Перші тривимірні картини з'явилися в 1920-і роки, але тільки в 1950-х кіноіндустрія на недовгий термін звернулася до 3D технологій в пошуках порятунку. Голівуд відчайдушно намагався знайти щось, що могло б допомогти в боротьбі з телебаченням, яке заволоділо половиною його аудиторії менш ніж за десять років. Щоправда картини, створені в тривимірному форматі, хітами не стали. Це і пригодницькі фільми, такі як "Диявол Бвана" (1952), перша кольорова тривимірна картина про левів-людожерів, що атакують будівельників східно-африканської залізниці, і фільми жахів, наприклад, "Будинок воскових фігур" (1953) з Вінсентом Прайсом у головній ролі; а також науково-фантастичний фільм "Воно з’явилось із космосу" (1953). Пізніше 3D технології намагалися кілька разів відродити, причому найбільш значуще з таких відроджень припало на початок 1980-х років, коли були зняті такі фільми жахів, як "Амітівіль" і "П'ятниця 13", третя частина. Енді Уорхол експериментував з 3D технологіями у роботі над фільмом "Плоть для Франкенштейна", знятий Полом Морріссом. Хоча в останні роки було знято кілька фільмів з використанням нової технології, в тому числі "Будинок-монстр", "Жах перед Різдвом", і "В гості до Робінсонів", першим з тривимірних фільмів нового покоління є "Аватар" Джеймса Кемерона який зумів змінити уявлення людини про кінофільм, вдихнув "струмінь свіжого повітря" в життя такого популярного, проте дещо застояного мистецтва. Недарма за ступенем впливу на кінематограф закордонні критики прирівнюють цю картину до появи кольорового кіно. Цей фільм називають революційним проривом в технології кіновиробництва, в ньому вперше була застосована спеціально розроблена система захоплення рухів (performance capture). Раніше при зйомках подібних тривимірних фільмів система захоплення рухів була спільною. Камерон розділив її, і в зйомках фільму за захоплення виразів обличчя відповідала камера, закріплена на голові, а рухи тіла знімала окрема віддалена камера. Це дозволило забезпечити абсолютну реалістичність персонажів: підвісна апаратура записувала вирази облич, руху м'язів, рухи очей з небаченою до цього точністю (за такого методу приблизно 95% дій акторів передається їх цифровим копіям). А віддалена камера дала знімальній команді фільму набагато ширший простір для захоплення рухів, в порівнянні з колишніми можливостями воно зросло в 6 разів. На відміну від попередніх систем захоплення руху, де цифрове навколишнє середовище додавали після того, як були захоплені рухи акторів, нова віртуальна камера Камерона дозволяла йому відстежувати з монітора, як віртуальні копії акторів взаємодіють з цифровим світом кіно в режимі реального часу. Режисер міг регулювати і управляти сценами так само, як у звичайній зйомці зі звичайними акторами. У віртуальній камері режисер бачить не акторів на тлі знімального павільйону, а героїв фільму в тропічному лісі. Новий підхід дозволяє знімальній групі частково відмовитися від послуг гримерів і техніків, що відповідають за створення образів інопланетян, перевертнів, відьом, демонів та інших персонажів. Тепер можна бути ким завгодно або чим завгодно, обирати вік, навіть змінювати стать, не витрачаючи часу на складний грим, який до того ж викликає дискомфорт. На цьому технологічні нововведення не закінчилися. Фільм зроблений у стереоскопічному тривимірному форматі. Для цього режисер застосував свою власну технологію "Reality Camera System" з двома камерами високої роздільної здатності, що збільшують глибину сприйняття. Фільм на 40% складається з живої зйомки і на 60% - з комп'ютерної графіки. Це новий рівень взаємодії ігрового і комп'ютерного кіно. Оскільки дія "Аватара" відбувається на вигаданій планеті Пандора, Кемерону і його команді довелося "з нуля" придумати не тільки саме небесне тіло, але і наділити його унікальним ландшафтом, флорою і фауною. Дизайнери-розробники фільму за кілька місяців підготували сотні ескізів персонажів фільму, рослин, істот Пандори, людських будівель, техніки і літаючих скель. Одним з нововведень, принесених студією Джорджа Лукаса в "Аватар", стали повністю згенеровані на комп'ютері вибухи. За словами Джона Кнолля, супервайзера візуальних ефектів ILM, раніше для того, щоб зняти масштабний вибух, його спочатку знімали вживу із застосуванням піротехніки, а потім допрацьовували на комп'ютері. Однак у випадку з фільмом Кемерона класичний прийом не підходив, оскільки не завжди задовольняв оригінальним задумам режисера. "У минулому нам доводилося створювати повністю згенеровані за допомогою тривимірної графіки вибухи, однак масштаб і рівень реалізму "Аватара" вимагав набагато більшого". Якщо планета Пандора і її мешканці були цілком відтворені на комп'ютері, то у випадку з технікою землян справи було трохи інакшими: більша частина була також представлена в цифровому вигляді, однак частину довелося виготовити у вигляді повнорозмірних макетів. Крім того, використовуючи портативну камеру і дисплей як своєрідну систему "розширеної реальності" (augmented reality), Камерон міг прогулятися по павільйону і побачити віртуальну тривимірну сцену на екрані. Після вирішення проблемних питань всі дані відправлялися в WETA Digital для подальшої роботи з відзнятим матеріалом. Станом на 2 березня 2011 року, "Аватар" зібрав у світовому прокаті 2782 млн. $, тим самим очоливши список найкасовіших фільмів і побив рекорд зборів попереднього творіння Кемерона – фільму "Титанік". "Аватар" став єдиним фільмом в історії, який подолав рубіж в $ 2 млрд.

Наступним кроком на шляху до глобалізації кіномистецтва стає розповсюдження 4D-кіно –  це маркетинговий термін, що описує комбінацію 3D-кіно і фізичних ефектів, синхронізованих з фільмом. Глядачі можуть відчувати рух і вібрацію крісел, вітер, дим, бризки води, запахи. 4D кінотеатр являє собою вдосконалений цифровий кінотеатр, в якому використовуються спеціальні крісла з двигунами, форсунками, додатковими акустичними системами. Також у залі можуть бути встановлені окремі генератори запаху, світла та інших спецефектів. У деяких кінотеатрах йдуть ще далі і називають подібне поєднання "5D-кіно", обґрунтовуючи це тим, що "4D" - це "3D" плюс рухливі крісла, а ефекти навколишнього середовища додають вже "п'ятий вимір".

За словами голови студії Walt Disney Марка Зораді, з технологіями 3D «ми можемо розповідати історії інакше і тим самим залучати публіку, яка не може побачити те ж саме вдома». Ден Глікман, голова Motion Pictures, назвавши 3D технології «революцією в сприйнятті кіно», висловив думку, що світ кіно знаходиться на порозі нової ери. З кожним днем у новинах оголошується все більшу кількість картин, які планується знімати в тривимірному форматі. Основна мета – змусити 3D працювати на благо фільму – занурити глядача в створений режисером та знімальною командою світ, а потім змусити його повірити у те, що відбуваються на екрані, забути про перебування в кріслі кінотеатру.

Знімати по-старому, звичайно, можна. Але при цьому треба віддавати собі звіт про ту глибину периферії, де таке кіно буде знаходитися. Комп'ютер допоміг минути цілий етап кіновиробництва - матеріалізацію чудес з підручних засобів перед камерою (для того щоб, увічнивши їх на плівці, тут же викинути на смітник). Тепер будь-які, найнеймовірніші задуми можна народжувати безпосередньо на екрані.

У фільмі "Трон: Спадщина" на відміну від традиційних прийомів "виринання" з екрана, зображення, навпаки, "спрямовується" вглиб, щоб підкреслити безмежність віртуальних просторів. Трон -  це перший фільм, для якого зробили цифрову людську голову в 3D, навряд чи є щось важче, ніж створити на екрані цифровий образ людини, який повинен взаємодіяти з живими людьми. Перший, для якого використовували  костюми які світяться, перший, в якому для цих костюмів використовували виключно цифрову скульптуру із застосуванням технології CNC (Computer Numerical Cutting), перший фільм, знятий з використанням 35мм лінз і камери з 35мм сенсором (Sony F35 stereo). У "Троні" ідеально поєднувалися ефекти і сюжет,  з'єднання комп'ютерної графік з живою зйомкою.

У фільмі "2012" цифрові технології дозволяють не тільки створювати дивовижні рухи камери, але у випадку з "2012" такий обсяг деталей було б практично неможливо створити в мініатюрі. У цьому фільмі всі сцени були створені на комп'ютері, тут немає ніяких робіт з реальними моделями. В фільмі поєднуються візуальні ефекти нового рівня в основі них лежить програма Drop ця програма допомогла створити наймонументальніший  фільм-катастрофу в сучасному кінематографі.

У фільмі "Принц Персії: піски часу" довелося створити систему керованого хаосу. Використовуючи динаміку, вдалося знищити величезні архітектурні будови. Ці будови створювали як єдині об'єкти, а потім розділяли їх. Існує система руйнування геометрії і ще одна - для розбивання каменів. Це все має виглядати реалістично, але головне - контроль. Процес руйнування тут - практично витвір мистецтва, так само як і створення об'єктів.

Одним з вирішальних чинників впливу на формування та розвиток кіномистецтва в сучасному суспільстві є глобальні інформаційні технології. І можна з упевненістю говорити про те що використання 3D і як наслідок його вдосконалених варіацій дає необмежені можливості в області кіновиробництва і напевно безмежність віртуальних просторів і є еволюція кіно.

Про автора: Семенов Богдан – студент 3 курсу, спеціальності «Культурологія» Національного університету «Острозька академія»{jcomments on}