Електронне мистецтво – Electronic Arts (e-Arts), або ж Digital Arts, це різновид сучасного мистецтва, що створюється за допомогою сучасних інформаційно-комунікативних, обчислювальних, цифрових  та медійних технологій (електронних медіа, мультимедіа). Електронне мистецтво – загальний термін для означення видів мистецтва, які створені за допомогою електронних технологій, таких як, наприклад, лазерні, відео, аудіовізуальні, електронно-акустичні, телевізійні системи тощо.

Побачити твори електронного мистецтва можна по телебаченню, у всесвітній мережі, на виставках комп’ютерної техніки. На сьогодні у світі існує кілька десятків центрів електронного мистецтва Зокрема, найбільший в Європі центр електронного мистецтва створено у Відні (Австрія), центр мистецтва і медіатехнологій ще з 1997 року функціонує в Карлсруе (Німеччина). У центрі сучасного мистецтва у Санкт-Петербурзі щороку (з 2005 р.) проводиться міжнародний мультимедійний фестиваль, що представляє різні зразки електронного аудіовізуального мистецтва: експериментальну музику, відеоарт, інсталяції та перформанси.

Появу електронного мистецтва пов’язують з 70-ми рр. ХХ ст., а саме з появою, насамперед, відео мистецтва. Ще одним джерелом електронного інтерактивного мистецтва є перформанс, який на відміну від пасивного сприйняття вимагає активної співдії реципієнта. З електронним мистецтвом пов’язане явище інтерактивності. Електронне мистецтво визначає естетику електронних медіа (напр. відео мистецтво, мультимедіа, моніторинг) і цифрову естетику (напр. інтерактивні інсталяції, мережеві твори). Перша творить образи дійсності, віддзеркалює; друга творить інтерактивний простір. Таким чином, електронне мистецтво частково звертається до образу, а частково до процесу генерування цифрового середовища, при цьому і електронні медіа, і цифрове мистецтво використовують електронну матерію.

Твір електронного мистецтва відкривається реципієнту повною мірою, без неперетворених елементів у творі з-поза матриці. Електронна матерія може мати більший потенціал для творця і можливо виявляє імматеріальну сутність мистецтва, оскільки йдеться щоразу не про формування певного предмету, але про проектування оптичного, акустичного, аудіовізуального середовища в широкому значенні, тобто про рішучий поворот від матеріалу до того, що невидиме, імматеріальне, медіальне. Електронне мистецтво відкриває перспективу трактування мистецтва в категоріях імматерії.

Поява мережевого мистецтва, розвиток «віртуалістики» суттєво трансформували естетичне середовище. Відмінність технообразу від класчиного тексту-образу полягає в заміні інтерпретації інтерактивністю, що вимагає знання способу застосування художньо-естетичного інструментарію, «інструкції». Якщо образ пов’язаний з інтерпретацією, лінійним розповсюдженням, то технообраз – з інтерактивністю, віртуальним процесом, мережевим способом розповсюдження. Таким чином, змінюється понятійний апарат та принципи естетичного знання. Ланцюг художник-твір-публіка замінюється парою мультимедіа-інтерактивність.

Серед сучасних дослідників естетики можна побачити ціле гроно мислителів (М. Валліс, В. Велш, Ж.-Ф. Ліотар, Р. Шустерман, Б. Дзємідок, К. Вількошевська та інші), котрі обстоюють необхідність перегляду традиційних уявлень про художній об’єкт та межі естетичної теорії. Останнє відкриває нові можливості у дослідженні цілого ряду явищ, пов’язаних з розвитком нової реальності, а саме стимульованої медіа реальністю – реальності віртуальної, в контексті естетичної теорії, що, в свою чергу, допомагає кращому розумінню цих явищ.

Сучасне мистецтво вже не міститься в межах традиційної естетичної теорії, не дозволяє себе аналітично осягнути а тим більше підпорядкувати за допомогою традиційних категорій пізнання. Як зазначає Р. Клющинський, «епоха мережевого суспільства, змінних і безперервно реконструйованих ідентичностей, епоха, в якій комунікація стає головною формою суспільної активності, фундаментом і основою функціонування інституцій, що організовують ці практики, – не сприяють художній чистоті видів мистецтва та пошуку специфічних рис. Творчість сьогодення, принаймні та, що веде діалог з сучасністю, це поліфонічне, зі значним потенціалом, багатовимірне мультимедійне, інтермедійне, ґіпермедійне мистецтво, що доводить до краю ініційований колись романтизмом процес кореспонденції мистецтв» [8, C. 9.]. Можна сказати, що змальоване таким чином предметне поле інтермедійної естетики відкриває простір для теоретичного дослідження сучасного медіа мистецтва. 

Як зауважує Кристина Вількошевська, необхідною сьогодні є співпраця між теоретиками мультимедіа і філософською естетикою, адже відсутність свідомості філософсько-естетичної традиції у представників теорії медіа часто веде до надмірного ентузіазму і поверхневих висновків, тоді як для естетиків сфера нових медіа є свого роду викликом, оскільки їх теоретичні погляди обмежуються багатовіковою традицією мислення скерованого переважно на унікальні твори мистецтва, шедеври [14, с.  287].

Проблеми естетики медіа виростають на межі традиційної естетики і теорії медіа і пов’язані з необхідністю реінтерпретації таких понять, як медійність, техніка, творчість, образність, сприйняття, а також запровадження нових понять – віртуальність, інтерактивність, імерсійність тощо.

Необхідність осмислення проявів сучасного електронного мистецтва складає важливий аспект сучасних естетичних досліджень. Зокрема, до даної проблематики звертається ряд вітчизняних та закордонних дослідників. Серед них можна назвати, наприклад, Л. Мановіча, П. Вірільо, В. Велша, Р. Клющиньського, М. Островіцького, В. Даренського.

Естетика віртуального постає в центрі сучасних досліджень як така, що відкриває цілий простір проблемних блоків. Окрему групу становлять питання пов'язані з необхідністю здійснення аналізу чуттєво-емоційного стану сприйняття реципієнта творів віртуального мистецтва, глибини такого типу переживання і можливі зміни в характері налаштування у сприйнятті реальної дійсності.

Таким чином, актуальною сьогодні є проблема естетики інтерактивного переживання. Інтерактивне переживання в естетичному аспекті пов’язане зі сприйняттям мистецтва, в даному разі – художніх об’єктів в кіберпросторі за допомогою монітора. Сприйняття такого виду називають кіберсприйняттям. Головна його відмінність від традиційного сприйняття полягає в тому, що здійснюється воно за допомогою інтерфейсу «людина – комп’ютер», що має важливе значення у протіканні і розвитку цілісності такого переживання, котре за своєю природою має інтерактивний характер і спричиняє те, що і творець, і реципієнт свідомо стають інтеракторами [15, с. 77-79].

В естетичній думці 20 ст. проблематика естетичних переживань вважалася однією з центральних. Відомий польський філософ Р. Інґарден запропонував одну з найбільш розбудованих і оригінальних концепцій естетичного переживання, а тому при здійсненні аналізу процесу переживання творів мультимедійного мистецтва варто звернутися до основ його теорії. Феноменологічна традиція, а саме естетична теорія Романа Інґардена, виробила метод безпосереднього проникнення в процес естетичного сприйняття, розкладаючи його на фази наступних актів спостереження, пізнання, переживання, контемпляції, конституції та конкретизації. Усі ці фази можна вирізнити в процесі естетичного переживання художніх об’єктів, за виключенням концептуального мистецтва. Певним чином, представлена Р. Інґарденом модель процесу естетичного переживання може використовуватися також для аналізу естетичного виміру інтерактивного переживання у просторі нових медіа.

В своїй концепції естетичного переживання Р. Інґарден значну увагу приділяє явищу зміни налаштування суб’єкта в процесі сприйняття твору мистецтва. Відмічає перехід від звичної щоденної постави до специфічно естетичної, що свідчить, на його думку, про «радикальну зміну психічної постави людини». Зауважує, що естетичне переживання супроводжується своєрідним відривом від щоденного життя і явищем «забуття про [реальний – К. Ш.] світ». Така характеристика є надзвичайно наближеною до опису процесу інтерактивного переживання у просторі нових медіа. Р. Інґарден зазначає, що вже на початковій фазі естетичного переживання відбувається послаблення і відсування на периферію нашого переконання в існуванні реального світу [5, c. 188.]. Відбувається певне гальмування нормального плину щоденного життя. Ще більшою мірою описана Р. Інґарденом ситуація має місце у випадку інтерактивного переживання творів електронного мистецтва, однією з ключових характеристик якого є імерсія як процес втягнення, поглинання і занурення людини в електронне середовище, при чому ангажування має тут чуттєво-емоційний характер, так само як і у випадку традиційного естетичного переживання. Відомо, що ефект дії імерсії може впливати на зміну налаштування людини до електронного середовища, тобто спричинити зміну потоку інтенціональності з реального світу до дійсності створеної за допомогою електроніки [10, c. 542].

Концепція естетичного переживання Р. Інґардена є настільки місткою теоретичною конструкцією, що дозволяє за її допомогою описати і вловити важливі моменти інтерактивного естетичного переживання. Вона виявляє багато подібних моментів, але й багато відмінностей між традиційним та інтерактивним переживанням. В обох них можна виділити такі фази як виокремлення, пізнання, переживання, контемпляція (споглядання, спрогля) і конкретизація. 

Суттєвим моментом, що пов’язує ці дві форми естетичного переживання – традиційного й інтерактивного, – є питання інтенціональності (лат. intentio – намір, прагнення; ключове поняття естетики Інгардена, який трактував твір мистецтва як інтенціональний предмет, що своїм існуванням відрізняється від реальних та ідеальних предметів.). У традиційному переживанні воно зникає у фазі пізнання. Може воно зникати також при утворенні естетичного предмету на інтерактивному підґрунті. Як зауважує Л. Мановіч при виясненні специфіки об’єктів у мережі, автоматизація вимикає інтенціональні процеси у користувачів Інтернету, ніби то переймаючи їхні функції хоча й з певними обмеженнями. Це однак не означає, що фаза контемпляції і конкретизації відсутні в інтерактивному естетичному переживанні, вони лише певним чином прискорені і посилені, а сама автоматизація є ніби продовження інтенціональності у просторі імерсійного досвіду, дозволяючи тим самим користувачеві швидше і вправніше творити і перетворювати [9, c. 108-110]. Підтвердження цьому знаходимо у М. Маклюена, який говорить, що медіа є продовженням пізнавальних можливостей людини, не лише емпірично-раціональних форм його апарату сприйняття, але також інтуїтивних і емоційних.

Таким чином, важко не визнати, що інтерактивне естетичне переживання включає такі ж фази, які можна вирізнити в традиційному естетичному переживанні. Різниця полягає однак у швидкості перебігу і тривалості фаз процесу переживання, а також глибині захоплення естетичними якостями у фазі їх пізнання суб’єктами даного процесу. Інтерактивність переживання надає йому інтенсивності і темпу, а електронне середовище збільшує його поле, що й пояснює специфіку цього типу переживання як екстремального випадку на полях традиційної моделі естетичного переживання.

Загалом, представлена в феноменологічній естетиці концепція естетичного переживання допомагає кращому розумінню процесу переживання інтерактивного характеру, а також спілкування з художніми предметами користувачів нових медіа, котрі в результаті пожвавлення естетичних інтересів, найчастіше не є естетично налаштованими, а їхні переживання не ведуть до повного творення естетичних предметів, спираючись на інтерактивні об’єкти в кіберпросторі. Найбільший вплив на це мають постійні зміни та еволюція інтерфейсів у контактах користувачів з художніми об’єктами, що відкриває перед ними різне за ступенем інтерактивне спілкування з ними, тобто їх виокремлення, пізнання, переживання і творення як об’єктів, що найчастіше лише здаються естетичними.

Література:
1. Бодріяр Ж. Симулякр і симуляція. – К., 2004. – 230 c.
2. Dziemidok B. Główne kontrowersje estetyki współczesnej. – Warszawa: PWN, 2002. – 332 s.
3. Fiut I. S. Estetyka przeżycia interaktywnego // Wizje i re-wizje. Wielka księga estetyki w Polsce, red. K. Wilkoszewska. – Kraków, 2007. – s. 554-568.
4. Fiut I. S. Idee H.M. McLuhana a przyszłość komunikowania medialnego // U progu wielkiej zmiany. Media w kulturze XXI wieku. Nurty – kategorie – idee, ред. M. Sokołowski. – Olsztyn, 2005. – s. 35-51.
5. Ingarden R. O poznawaniu dzieła literackiego. – Warszawa: PWN 1976.
6. Ingarden R. Studia z estetyki. – t. 1. – Warszawa, 1966. – s. 121-155.
7. Heim М. The Metaphysics ofVirtual Reality. – New York, 1993. – 175 p.
8. Kluszczyński R.W. Słowo wstępne [в:] K. Kuropatwa i D. Rode (red.), (Nie)obecne granice. – Kraków, 2003. – S. 9.
9. Manovich L. Język nowych mediów. – Warszawa, 2006. – 483 s. 
10. Ostrowicki М. Człowiek w rzeczywistości elektronicznego realis. Zanurzenie // Wizje i re-wizje. Wielka księga estetyki w Polsce. – Kraków: Universitas, 2007. – S. 539-553.
11. Ostrowicki M. Wirtualne realis. Estetyka w epoce elektroniki. – Kraków, 2006. – 252 s.
12. Wallace P. Psychologia Internetu. – Poznań, 2001. – 355 s.
13. Wallis M. Przemiany w sztuce i przemiany w estetyce // Studia Filozoficzne. – 1972. – № 10 (83). – S. 3-18.
14. Wilkoszewska K. Nowe media. Nowe inspiracje w estetyce drugiej połowy XX wieku // Estetyki filozoficzne XX wieku. – Kraków, 2000. – S.  287-291.
15. Wojtowicz E. Cyberception: Where Art Ends and Technology Begins // Art Inquiry. – 2003. – vol. V(XIV). – s. 71-84.

Про автора: Шевчук Катерина – кандидат філософських наук, доцент кафедри філософії Рівненського державного гуманітарного університету

 

{jcomments on}